Spielend C++ lernen - Für Programmieranfänger von 12 bis 99 Jahren

Spielend C++ lernen - Für Programmieranfänger von 12 bis 99 Jahren

von: André Willms

Galileo Press, 2011

ISBN: 9783836218184

Sprache: Deutsch

389 Seiten, Download: 10103 KB

 
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Spielend C++ lernen - Für Programmieranfänger von 12 bis 99 Jahren



  Auf einen Blick 4  
  Inhalt 6  
  Vorwort 14  
  1 Das Abenteuer beginnt 16  
     1.1 Die Programmierumgebung installieren 18  
     1.2 Der erste Start 23  
        1.2.1 Visual C++ registrieren 24  
        1.2.2 Erste Einstellungen 28  
        1.2.3 Einen Ordner vorbereiten 30  
     1.3 Erstellen eines Projekts 30  
     1.4 Erstellen eines »ägyptischen Projekts« 33  
     1.5 Schließen des Projekts 36  
     1.6 Öffnen eines bestehenden Projekts 37  
        1.6.1 Projekt über Startseite öffnen 38  
        1.6.2 Projekt über zuletzt geöffnete Projekte öffnen 38  
        1.6.3 Projekt öffnen über den Menüpunkt »Öffnen« 39  
     1.7 Wenn es nicht klappt 41  
     1.8 Zusammenfassung 42  
  2 Anweisungen 44  
     2.1 Der Algorithmus 46  
        2.1.1 Vorsicht, Fremdwort 46  
        2.1.2 Darstellung von Algorithmen 48  
     2.2 Erstellen einer Programmcodedatei 50  
     2.3 Kompilieren und Starten des eigenen Programms 53  
        2.3.1 Die Kompilation 54  
        2.3.2 Das Programm starten 56  
        2.3.3 Das Fenster schließt sich sofort? 57  
     2.4 Die Hauptfunktion 58  
     2.5 Scara lernt laufen 59  
        2.5.1 Die Übung korrekt beenden 62  
        2.5.2 Dem Käfer Beine machen 63  
        2.5.3 Vermeide den Abgrund 65  
     2.6 Fehler finden 66  
     2.7 Ausgabe in C++ 69  
        2.7.1 Namensbereiche 70  
        2.7.2 Sprache und Bibliothek 71  
        2.7.3 include 72  
        2.7.4 using namespace 72  
        2.7.5 Zeilenumbrüche 73  
        2.7.6 Ausgabe in Ägypten 73  
     2.8 Übung 75  
     2.9 Zusammenfassung 75  
  3 Funktionen I 76  
     3.1 Scara lernt die Drehung 77  
     3.2 Anweisungen gruppieren 80  
     3.3 Namensregeln 83  
     3.4 Ein weiteres Anwendungsbeispiel 84  
     3.5 Übungen 86  
     3.6 Zusammenfassung 87  
  4 Zeichnen 88  
     4.1 Das Zeichenbrett 89  
     4.2 Das Koordinatensystem 90  
     4.3 Die Zeichenfunktionen 92  
        4.3.1 Zeichnen eines Punktes 92  
        4.3.2 Zeichnen einer Linie 92  
        4.3.3 Zeichnen einer Ellipse 93  
        4.3.4 Zeichnen eines Dreiecks 94  
        4.3.5 Zeichnen eines Rechtecks 95  
        4.3.6 Zeichnen eines Vierecks 95  
        4.3.7 Zeichnen von Text 96  
        4.3.8 Löschen des Zeichenbretts 96  
        4.3.9 Angeben der Liniendicke 97  
     4.4 Definieren der Zeichenfarbe 98  
        4.4.1 Das Farbsystem RGB 98  
        4.4.2 Die Funktionen zum Setzen der Farbe 99  
        4.4.3 Die Funktionen zum Auslesen der Farbe 100  
     4.5 Kommentare 100  
        4.5.1 Einzeilige Kommentare 100  
        4.5.2 Mehrzeilige Kommentare 100  
        4.5.3 Kommentare zum Ausklammern von Anweisungen 101  
     4.6 Übung 102  
     4.7 Zusammenfassung 102  
  5 Rechnen und Variablen 104  
     5.1 Numerische Werte 106  
     5.2 Die Grundrechenarten 107  
     5.3 Der Restwertoperator 108  
     5.4 Variablen 108  
        5.4.1 Definition einer Variablen 111  
        5.4.2 Variablen im Einsatz 112  
     5.5 Die Eingabe 113  
     5.6 Rechnen für Mathemahotep 115  
     5.7 Zahlen mit Nachkommastellen 120  
        5.7.1 Definition von Fließkommazahlen 120  
        5.7.2 Vorsicht bei »int« und »float« 121  
     5.8 Für Fortgeschrittene 121  
        5.8.1 Zusammengesetzte Zuweisungsoperatoren 122  
        5.8.2 Explizite Typumwandlung 123  
     5.9 Übungen 124  
     5.10 Zusammenfassung 126  
  6 Funktionen II 128  
     6.1 Lokale Variablen 129  
     6.2 Anweisungen flexibler gestalten mit Parametern 132  
     6.3 Funktionen mit Parametern 134  
     6.4 Funktionen mit Rückgabewert 136  
     6.5 Funktionen mit Parametern und Rückgabewert 137  
     6.6 Übungen 138  
     6.7 Zusammenfassung 142  
  7 Verzweigungen 144  
     7.1 Die Notwendigkeit von Entscheidungen 145  
     7.2 Die Wenn-Dann-Verzweigung 148  
     7.3 Vergleichsoperatoren 150  
     7.4 Die Entweder-Oder-Verzweigung 152  
     7.5 Das Formulieren von Und und Oder 155  
        7.5.1 Verschachtelte Verzweigungen 155  
        7.5.2 Logisches Und 157  
        7.5.3 Logisches Oder 157  
     7.6 Die logische Verneinung 158  
     7.7 Fallunterscheidung 159  
     7.8 Der Datentyp »bool« 161  
     7.9 Für Fortgeschrittene 162  
        7.9.1 Vereinfachung von Bedingungen 163  
        7.9.2 Vereinfachung von Anweisungsblöcken 164  
        7.9.3 Kurzschlüsse bei den logischen Operatoren 164  
     7.10 Übungen 166  
     7.11 Zusammenfassung 167  
  8 Wiederholungen 168  
     8.1 Die einfachste Art der Wiederholung: »while« 169  
     8.2 Auf immer und ewig: Endlosschleifen 171  
     8.3 Erst machen, dann prüfen: »do ... while« 172  
     8.4 Zählen mit Schleifen 174  
     8.5 Von vorn bis hinten: »for« 176  
     8.6 Schleifen verschachteln 177  
     8.7 Ein paar Beispiele 178  
        8.7.1 Zeichnen einer Röhre 178  
        8.7.2 Ein Effekt mit Ellipsen 179  
        8.7.3 Farben mischen 181  
     8.8 Für Fortgeschrittene 182  
        8.8.1 Inkrement und Dekrement 182  
        8.8.2 Schleifenabbruch 184  
     8.9 Übungen 185  
     8.10 Zusammenfassung 190  
  9 Module 192  
     9.1 Funktionen beliebig positionieren 194  
     9.2 Funktionen deklarieren 195  
     9.3 Die Funktion auslagern 196  
     9.4 Die Deklaration auslagern 197  
     9.5 Einbinden bestehender Dateien 200  
     9.6 Übungen 202  
     9.7 Zusammenfassung 206  
  10 Spielereien I 208  
     10.1 Ein Zahlenratespiel 210  
        10.1.1 Zufallszahlen 210  
        10.1.2 Die Spielschleife 211  
        10.1.3 Spielerhilfen hinzufügen 212  
     10.2 Das Zwölferspiel 212  
        10.2.1 Die Darstellung des Spielbretts 213  
        10.2.2 Der menschliche Spieler 214  
        10.2.3 Der Computerspieler 215  
        10.2.4 Die Spielschleife 215  
        10.2.5 Ein unschlagbarer Computerspieler 217  
     10.3 Übungen 219  
  11 Arrays 222  
     11.1 Einfaches Speichern mehrerer Werte 223  
     11.2 Vektoren 226  
        11.2.1 Die Größe eines Vektors 227  
        11.2.2 Elemente entfernen 227  
        11.2.3 Vektoren als Funktionsparameter 228  
     11.3 Deques 230  
     11.4 Übungen 231  
     11.5 Zusammenfassung 234  
  12 Strings 236  
     12.1 Ein Zeichen speichern 237  
        12.1.1 Zeichen sind Werte, Werte sind Zeichen 238  
        12.1.2 Die Zeichenart feststellen 238  
        12.1.3 Groß- und Kleinbuchstaben 239  
     12.2 Speichern von Zeichenketten 240  
        12.2.1 Strings einlesen 240  
        12.2.2 Mit Strings arbeiten 240  
     12.3 Texte verschlüsseln 242  
        12.3.1 Die Caesar-Verschlüsselung 243  
        12.3.2 Ein Zeichen verschlüsseln 243  
        12.3.3 Ein Zeichen entschlüsseln 244  
        12.3.4 Einen Text verschlüsseln 245  
        12.3.5 Einen Text entschlüsseln 246  
        12.3.6 Das Hauptprogramm 246  
     12.4 Übungen 247  
     12.5 Zusammenfassung 249  
  13 Strukturen 250  
     13.1 Zusammengesetzte Daten 251  
     13.2 Definition einer Struktur 252  
     13.3 Problem der Mehrfachdefinition 255  
     13.4 Verwendung von Strukturen 257  
        13.4.1 Strukturen und Arrays/Vektoren 257  
        13.4.2 Strukturen als Funktionsparameter 258  
     13.5 Ein Beispiel 258  
     13.6 Übungen 260  
     13.7 Zusammenfassung 260  
  14 Klassen 262  
     14.1 Von der Struktur zur Klasse 263  
     14.2 Definition einer Klasse 264  
     14.3 Zugriffsrechte 265  
     14.4 Methoden 266  
     14.5 Konstruktoren 267  
     14.6 Zugriffsmethoden 269  
     14.7 Übungen 270  
     14.8 Zusammenfassung 274  
  15 Spielereien II 276  
     15.1 Galgenmännchen 277  
        15.1.1 Das Grundgerüst der Klasse 277  
        15.1.2 Der Konstruktor 278  
        15.1.3 Das Zeichnen des Spielfeldes 279  
        15.1.4 Das Prüfen eines Zeichens 281  
        15.1.5 Das Prüfen auf Spielende 283  
        15.1.6 Die Spielschleife 284  
     15.2 Mastermind 285  
        15.2.1 Der Farbcode 285  
        15.2.2 Die Konstruktoren 286  
        15.2.3 Die Darstellung 287  
        15.2.4 Die Codeauswertung 290  
        15.2.5 Lösung gefunden? 292  
        15.2.6 Die Klasse »Mastermind« 292  
        15.2.7 Der Konstruktor 293  
        15.2.8 Die Darstellung 293  
        15.2.9 Der Mensch spielt 295  
        15.2.10 Der Computer rät 297  
     15.3 Übungen 302  
  16 Ende 304  
  A Lösungen 310  
     A.1 Lösungen zu Kapitel 3 310  
     A.2 Lösungen zu Kapitel 4 313  
     A.3 Lösungen zu Kapitel 5 313  
     A.4 Lösungen zu Kapitel 6 318  
     A.5 Lösungen zu Kapitel 7 324  
     A.6 Lösungen zu Kapitel 8 326  
     A.7 Lösungen zu Kapitel 9 332  
     A.8 Lösungen zu Kapitel 10 341  
     A.9 Lösungen zu Kapitel 11 345  
     A.10 Lösungen zu Kapitel 12 353  
     A.11 Lösungen zu Kapitel 13 358  
     A.12 Lösungen zu Kapitel 14 361  
     A.13 Lösungen zu Kapitel 15 368  
  B Programmiertrick »Zufallszahlen« 374  
  C Hinweise zu den Code-Beispielen 378  
  D Nützliche Übersichten 380  
     D.1 Spezielle Befehle dieses Buchs 380  
        D.1.1 Scara-Befehle 380  
        D.1.2 Zeichenbrett-Befehle 381  
     D.2 Allgemeingültige C++-Befehle 382  
        D.2.1 Verwendete Schlüsselwörter und Elemente von C++ 382  
        D.2.2 Verwendete Operatoren 384  
  Index 386  

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