Programmieren lernen mit Java - Aktuell zu Java 7

Programmieren lernen mit Java - Aktuell zu Java 7

von: Hans-Peter Habelitz

Galileo Press, 2012

ISBN: 9783836217880

Sprache: Deutsch

513 Seiten, Download: 10888 KB

 
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Programmieren lernen mit Java - Aktuell zu Java 7



  Liebe Leserin, lieber Leser, 3  
  Auf einen Blick 4  
  Inhalt 6  
  Danksagung 15  
  1 Einführung 16  
     1.1 Was bedeutet Programmierung? 17  
        1.1.1 Von den Anfängen bis heute 17  
        1.1.2 Wozu überhaupt programmieren? 18  
        1.1.3 Hilfsmittel für den Programmentwurf 20  
        1.1.4 Von der Idee zum Programm 22  
        1.1.5 Arten von Programmiersprachen 26  
     1.2 Java 32  
        1.2.1 Entstehungsgeschichte von Java 32  
        1.2.2 Merkmale von Java 33  
        1.2.3 Installation von Java 36  
     1.3 Ein erstes Java-Programm 40  
        1.3.1 Vorbereiten der Arbeitsumgebung 41  
        1.3.2 Wie sind Java-Programme aufgebaut? 42  
        1.3.3 Schritt für Schritt zum ersten Programm 45  
     1.4 Übungsaufgaben 53  
     1.5 Ausblick 61  
  2 Grundbausteine eines Java-Programms 62  
     2.1 Bezeichner und Schlüsselwörter 62  
     2.2 Kommentare 65  
     2.3 Variablen und Datentypen 65  
        2.3.1 Namenskonventionen für Variablen 67  
        2.3.2 Wertzuweisung 68  
        2.3.3 Die primitiven Datentypen im Einzelnen 69  
        2.3.4 Praxisbeispiel I zu Variablen 71  
        2.3.5 Häufiger Fehler bei der Variablendeklaration 75  
        2.3.6 Praxisbeispiel II zu Variablen 76  
        2.3.7 Der Datentyp String 82  
        2.3.8 Der Dialog mit dem Anwender 83  
        2.3.9 Übungsaufgaben 88  
     2.4 Operatoren und Ausdrücke 90  
        2.4.1 Zuweisungsoperator und Cast-Operator 90  
        2.4.2 Vergleiche und Bedingungen 92  
        2.4.3 Arithmetische Operatoren 93  
        2.4.4 Priorität 96  
        2.4.5 Logische Operatoren 98  
        2.4.6 Sonstige Operatoren 100  
     2.5 Übungsaufgaben 100  
     2.6 Ausblick 103  
  3 Kontrollstrukturen 104  
     3.1 Anweisungsfolge (Sequenz) 104  
     3.2 Auswahlstrukturen (Selektionen) 105  
        3.2.1 Zweiseitige Auswahlstruktur (if-Anweisung) 106  
        3.2.2 Übungsaufgaben zur if-Anweisung 113  
        3.2.3 Mehrseitige Auswahlstruktur (switch-case-Anweisung) 115  
        3.2.4 Übungsaufgabe zur switch-case-Anweisung 118  
     3.3 Wiederholungsstrukturen (Schleifen oder Iterationen) 118  
        3.3.1 Die while-Schleife 119  
        3.3.2 Die do-Schleife 120  
        3.3.3 Die for-Schleife 121  
        3.3.4 Sprunganweisungen 122  
        3.3.5 Übungsaufgaben zu Schleifen 123  
     3.4 Auswirkungen auf Variablen 127  
        3.4.1 Gültigkeitsbereiche 127  
        3.4.2 Namenskonflikte 128  
        3.4.3 Lebensdauer 128  
     3.5 Ausblick 129  
  4 Einführung in Eclipse 130  
     4.1 Die Entwicklungsumgebung Eclipse 130  
        4.1.1 Installation von Eclipse 131  
        4.1.2 Eclipse starten 134  
        4.1.3 Ein bestehendes Projekt in Eclipse öffnen 136  
     4.2 Erste Schritte mit Eclipse 139  
        4.2.1 Ein neues Projekt erstellen 139  
        4.2.2 Programm eingeben und starten 141  
     4.3 Fehlersuche mit Eclipse 149  
        4.3.1 Fehlersuche ohne Hilfsmittel 150  
        4.3.2 Haltepunkte (Breakpoints) 154  
     4.4 Ausblick 160  
  5 Objektorientierung 161  
     5.1 Struktur von Java-Programmen 161  
        5.1.1 Klassen 161  
        5.1.2 Attribute 163  
        5.1.3 Packages 163  
     5.2 Objekte 168  
        5.2.1 Zugriff auf die Attribute (Datenelemente) 171  
        5.2.2 Wertzuweisungen bei Objekten 172  
        5.2.3 Gültigkeitsbereich und Lebensdauer 175  
  6 Methoden 177  
     6.1 Was sind Methoden 177  
        6.1.1 Aufbau von Methoden 177  
        6.1.2 Aufruf von Methoden 178  
        6.1.3 Abgrenzung von Bezeichnern 182  
     6.2 Werte übergeben 183  
        6.2.1 Methoden mit Parameter 184  
        6.2.2 Referenztypen als Parameter 186  
        6.2.3 Überladen von Methoden 187  
     6.3 Ergebnisse 189  
        6.3.1 Methoden mit Ergebnisrückgabe 189  
        6.3.2 Methoden ohne Ergebnisrückgabe 192  
     6.4 Konstruktoren als spezielle Methoden 192  
        6.4.1 Konstruktoren mit Parameter 194  
        6.4.2 Verketten von Konstruktoren 195  
     6.5 Übungsaufgaben 197  
     6.6 Ausblick 201  
  7 Mit Klassen und Objekten arbeiten 203  
     7.1 Gemeinsame Nutzung 203  
        7.1.1 Statische Attribute 203  
        7.1.2 Statische Methoden 205  
     7.2 Zugriffsmechanismen 206  
        7.2.1 Unveränderliche Klassen 206  
        7.2.2 Datenkapselung 208  
        7.2.3 Getter- und Setter-Methoden 209  
     7.3 Vererbung 212  
        7.3.1 Schnittstelle und Implementierung 216  
        7.3.2 Objekte vergleichen 217  
        7.3.3 Abstrakte Klassen und Interfaces 219  
     7.4 Übungsaufgaben 220  
     7.5 Ausblick 226  
  8 Grundlegende Klassen 227  
     8.1 Die Klasse String 227  
        8.1.1 Erzeugen von Strings 227  
        8.1.2 Konkatenation von Strings 228  
        8.1.3 Stringlänge bestimmen und Strings vergleichen 231  
        8.1.4 Zeichen an einer bestimmten Position ermitteln 233  
        8.1.5 Umwandlung in Groß- und Kleinbuchstaben 233  
        8.1.6 Zahlen und Strings ineinander umwandeln 233  
     8.2 Die Klasse StringBuffer 236  
        8.2.1 Erzeugen eines Objekts der Klasse StringBuffer 236  
        8.2.2 Mit StringBuffer arbeiten 237  
     8.3 Wrapper-Klassen 239  
        8.3.1 Erzeugen von Wrapper-Objekten 240  
        8.3.2 Rückgabe der Werte 241  
        8.3.3 Vereinfachter Umgang mit Wrapper-Klassen durch Autoboxing 243  
     8.4 Übungsaufgaben 245  
     8.5 Ausblick 247  
  9 Grafische Benutzeroberflächen 248  
     9.1 Einführung 248  
        9.1.1 JFC (Java Foundation Classes)/Swing 248  
        9.1.2 Grafische Oberflächen mit Jigloo 250  
        9.1.3 Erstes Beispielprogramm mit Programmfenster 253  
     9.2 Grundlegende Klassen und Methoden 262  
        9.2.1 JFrame, Dimension und Point 262  
        9.2.2 Festlegen und Abfrage der Größe einer Komponente (in Pixel) 263  
        9.2.3 Platzieren und Abfragen der Position einer Komponente 263  
        9.2.4 Randelemente eines Fensters 263  
        9.2.5 Veränderbarkeit der Größe eines Fensters 264  
        9.2.6 Sichtbarkeit von Komponenten 264  
        9.2.7 Löschen eines Fensters 264  
        9.2.8 Festlegen der Reaktion auf das Schließen des Fensters 265  
        9.2.9 Aussehen des Cursors festlegen 265  
        9.2.10 Container eines Frames ermitteln 266  
        9.2.11 Komponenten zu einem Container hinzufügen 266  
     9.3 Programmfenster mit weiteren Komponenten 266  
        9.3.1 Die Komponentenpalette 267  
        9.3.2 Standardkomponenten in einen Frame einbauen 268  
        9.3.3 Layout festlegen 269  
        9.3.4 Erstes Programm mit Label, TextField und Button 273  
        9.3.5 Label 276  
        9.3.6 TextField 276  
        9.3.7 Button 277  
        9.3.8 Ereignisbehandlung in aller Kürze 280  
        9.3.9 Programmierung der Umrechnung 283  
        9.3.10 Werte aus einem TextField übernehmen 284  
        9.3.11 Werte in ein TextField übertragen 285  
        9.3.12 Zahlenausgabe mit Formatierung 286  
        9.3.13 Maßnahmen zur Erhöhung des Bedienkomforts 289  
     9.4 Übungsaufgaben 296  
     9.5 Ausblick 302  
  10 Fehlerbehandlung mit Exceptions 303  
     10.1 Umgang mit Fehlern 303  
        10.1.1 Fehlerbehandlung ohne Exceptions 303  
        10.1.2 Exception als Reaktion auf Fehler 304  
     10.2 Mit Exceptions umgehen 306  
        10.2.1 Detailliertere Fehlermeldungen 308  
        10.2.2 Klassenhierarchie der Exceptions 310  
     10.3 Fortgeschrittene Ausnahmebehandlung 311  
        10.3.1 Interne Abläufe beim Eintreffen einer Exception 311  
        10.3.2 Benutzerdefinierte Exceptions 314  
        10.3.3 Selbst definierte Exception-Klassen 316  
     10.4 Übungsaufgaben 317  
     10.5 Ausblick 319  
  11 Containerklassen 320  
     11.1 Array 320  
        11.1.1 Array-Literale 327  
        11.1.2 Mehrdimensionale Arrays 327  
        11.1.3 Gezielter Zugriff auf Array-Elemente 329  
        11.1.4 Hilfen für den Umgang mit Arrays 332  
        11.1.5 Unflexible Array-Größe 333  
     11.2 ArrayList und JList 334  
        11.2.1 Die Klasse ArrayList 334  
        11.2.2 Die grafische Komponente JList 336  
        11.2.3 JList mit Scrollbalken ausstatten 341  
        11.2.4 Umgang mit markierten Einträgen 343  
     11.3 Übungsaufgaben 345  
     11.4 Ausblick 348  
  12 Dateien 350  
     12.1 Die Klasse File 350  
        12.1.1 Beispielanwendung mit der Klasse File 352  
        12.1.2 Verzeichnisauswahl mit Dialog 355  
     12.2 Ein- und Ausgaben aus der Sicht von Java 358  
        12.2.1 Ein- und Ausgabeströme 358  
        12.2.2 Byteorientierte Datenströme 359  
        12.2.3 Zeichenorientierte Datenströme 362  
     12.3 Das API nutzen 365  
        12.3.1 Daten in Datei schreiben 365  
        12.3.2 Daten aus einer Datei lesen 369  
        12.3.3 Die Klasse FilterWriter 371  
        12.3.4 Die Klasse FilterReader 373  
        12.3.5 Textdatei verschlüsseln und entschlüsseln 375  
     12.4 Beispielanwendungen 378  
        12.4.1 Bilder in Labels und Buttons 379  
        12.4.2 Ein einfacher Bildbetrachter 383  
        12.4.3 Sounddatei abspielen 391  
     12.5 Übungsaufgaben 393  
     12.6 Ausblick 396  
  13 Zeichnen 397  
     13.1 In Komponenten zeichnen 397  
        13.1.1 Grundlagen der Grafikausgabe 397  
        13.1.2 Panel-Komponente mit verändertem Aussehen 399  
     13.2 Zeichnen in Standardkomponenten 404  
        13.2.1 JCheckbox, JRadioButton und ButtonGroup 405  
        13.2.2 Auf eine Auswahl reagieren 407  
        13.2.3 Auf das JPanel zeichnen 409  
        13.2.4 Zeichnen mit dem Java 2D-API 411  
        13.2.5 Eine lernfähige paint-Methode 414  
     13.3 Farben verwenden 421  
        13.3.1 Die Klasse Color 421  
        13.3.2 Ein Farbauswahldialog für den Anwender 424  
     13.4 Auswerten von Mausereignissen 426  
        13.4.1 Listener zur Erfassung von Mausereignissen 427  
        13.4.2 MouseEvent und MouseWheelEvent 428  
        13.4.3 Mauskoordinaten anzeigen 430  
        13.4.4 Die Maus als Zeichengerät 432  
        13.4.5 Die Klasse Font 435  
     13.5 Übungsaufgaben 436  
     13.6 Ausblick 438  
  14 Animationen und Threads 439  
     14.1 Multitasking und Multithreading 439  
        14.1.1 Was bedeutet Multitasking 439  
        14.1.2 Was sind Threads? 440  
     14.2 Zeitlich gesteuerte Abläufe programmieren 441  
        14.2.1 Eine einfache Ampelsteuerung 441  
        14.2.2 Ampelsteuerung mit Thread 448  
        14.2.3 Gefahren bei der Nutzung von Threads 454  
        14.2.4 Bewegungsabläufe programmieren (Synchronisation) 455  
     14.3 Übungsaufgaben 460  
     14.4 Ausblick 463  
  15 Tabellen und Datenbanken 464  
     15.1 Die Klasse JTable 464  
        15.1.1 Tabelle mit konstanter Zellenzahl 465  
        15.1.2 Tabelle mit variabler Zeilen- und Spaltenzahl 471  
        15.1.3 Tabelle mit unterschiedlichen Datentypen 475  
     15.2 Datenbankzugriff 480  
        15.2.1 Datenbankzugriff mit JDBC 481  
        15.2.2 Aufbau der Datenbankverbindung 482  
        15.2.3 Datenbankabfrage 484  
     15.3 Übungsaufgaben 490  
  Anhang A Inhalt der DVD 493  
  Anhang B Ein Programm mit Eclipse als .jar-File speichern 494  
  Anhang C Musterlösungen 497  
     C.1 Musterlösungen zu den Aufgaben aus Abschnitt 2.2.9 497  
     C.2 Musterlösungen zu den Aufgaben aus Abschnitt 2.4 499  
     C.3 Musterlösungen zu den Aufgaben aus Abschnitt 3.3.5 503  
  Anhang D Quellen 505  
  Anhang E Der Autor 506  

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