Grundkurs Programmieren in Java 1 - Der Einstieg in Programmierung und Objektorientierung

Grundkurs Programmieren in Java 1 - Der Einstieg in Programmierung und Objektorientierung

von: Dietmar Ratz u. a.

Carl Hanser Fachbuchverlag, 2006

ISBN: 9783446408425

Sprache: Deutsch

489 Seiten, Download: 2878 KB

 
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Grundkurs Programmieren in Java 1 - Der Einstieg in Programmierung und Objektorientierung



  Inhaltsverzeichnis 6  
  Vorwort 14  
  Kapitel 1 Einleitung 16  
     1.1 Java – mehr als nur kalter Kaffee? 16  
     1.2 Java f ür Anfänger – das Konzept dieses Buches 17  
     1.3 Weitere Infos und Kontakt zu den Autoren 18  
     1.4 Verwendete Schreibweisen 19  
  Kapitel 2 Einige Grundbegriffe aus der Welt des Programmierens 20  
     2.1 Computer, Software, Informatik und das Internet 20  
     2.2 Was heißt Programmieren? 23  
  Teil I Einstieg in das Programmieren in Java 27  
     Kapitel 3 Aller Anfang ist schwer 29  
        3.1 Mein erstes Programm 29  
        3.2 Formeln, Ausdrücke und Anweisungen 30  
        3.3 Zahlenbeispiele 31  
        3.4 Verwendung von Variablen 32  
        3.5 ”Auf den Schirm!“ 32  
        3.6 Das Programmgerüst 33  
        3.7 Eingeben, übersetzen und ausf uhren 34  
        3.8 Übungsaufgaben 36  
     Kapitel 4 Grundlagen der Programmierung in Java 37  
        4.1 Grundelemente eines Java-Programms 37  
           4.1.1 Kommentare 39  
           4.1.2 Bezeichner und Namen 41  
           4.1.3 Literale 42  
           4.1.4 ReservierteW¨ orter, Schlüsselwörter 43  
           4.1.5 Trennzeichen 43  
           4.1.6 Interpunktionszeichen 44  
           4.1.7 Operatorsymbole 45  
           4.1.8 import-Anweisungen 45  
           4.1.9 Zusammenfassung 46  
           4.1.10 Übungsaufgaben 46  
        4.2 Erste Schritte in Java 47  
           4.2.1 Grundstruktur eines Java-Programms 48  
           4.2.2 Ausgaben auf der Konsole 49  
           4.2.3 Eingaben von der Konsole 51  
           4.2.4 Schöner Programmieren in Java 51  
           4.2.5 Zusammenfassung 52  
           4.2.6 Ubungsaufgaben 53  
        4.3 Einfache Datentypen 53  
           4.3.1 Ganzzahlige Datentypen 53  
           4.3.2 Gleitkommatypen 55  
           4.3.3 Der Datentyp char für Zeichen 57  
           4.3.4 Zeichenketten 58  
           4.3.5 Der Datentyp boolean für Wahrheitswerte 58  
           4.3.6 Implizite und explizite Typumwandlungen 58  
           4.3.7 Zusammenfassung 60  
           4.3.8 Übungsaufgaben 60  
        4.4 Der Umgang mit einfachen Datentypen 61  
           4.4.1 Variablen 62  
           4.4.2 Operatoren und Ausdrücke 65  
           4.4.3 Allgemeine Ausdrücke 75  
           4.4.4 Ein- und Ausgabe 76  
           4.4.5 Zusammenfassung 79  
           4.4.6 Übungsaufgaben 79  
        4.5 Anweisungen und Ablaufsteuerung 82  
           4.5.1 Anweisungen 83  
           4.5.2 Blöcke und ihre Struktur 83  
           4.5.3 Entscheidungsanweisung 84  
           4.5.4 Wiederholungsanweisungen, Schleifen 87  
           4.5.5 Sprungbefehle und markierte Anweisungen 92  
           4.5.6 Zusammenfassung 94  
           4.5.7 Übungsaufgaben 94  
     Kapitel 5 Praxisbeispiele 99  
        5.1 Worum geht es in diesem Kapitel? 99  
        5.2 Teilbarkeit zum Ersten 99  
           5.2.1 Aufgabenstellung 99  
           5.2.2 Analyse des Problems 99  
           5.2.3 Algorithmische Beschreibung 100  
           5.2.4 Programmierung in Java 101  
           5.2.5 Vorsicht, Falle! 102  
        5.3 Teilbarkeit zum Zweiten 103  
           5.3.1 Aufgabenstellung 103  
           5.3.2 Analyse des Problems 103  
           5.3.3 Algorithmische Beschreibung 104  
           5.3.4 Programmierung in Java 104  
           5.3.5 Vorsicht, Falle! 105  
           5.3.6 Übungsaufgaben 106  
        5.4 Dreierlei 107  
           5.4.1 Aufgabenstellung 107  
           5.4.2 Analyse des Problems 108  
           5.4.3 Algorithmische Beschreibung 108  
           5.4.4 Programmierung in Java 108  
           5.4.5 Vorsicht, Falle! 112  
           5.4.6 Übungsaufgaben 112  
     Kapitel 6 Referenzdatentypen 117  
        6.1 Felder 119  
           6.1.1 Was sind Felder ? 122  
           6.1.2 Deklaration, Erzeugung und Initialisierung von Feldern 123  
           6.1.3 Felder unbekannter Länge 126  
           6.1.4 Referenzen 128  
           6.1.5 Ein besserer Terminkalender 133  
           6.1.6 Mehrdimensionale Felder 134  
           6.1.7 Mehrdimensionale Felder unterschiedlicher Länge 138  
           6.1.8 Vorsicht, Falle: Kopieren von mehrdimensionalen Feldern 140  
           6.1.9 Vereinfachte for-Schleifen-Notation in Java 141  
           6.1.10 Zusammenfassung 142  
           6.1.11 Übungsaufgaben 143  
        6.2 Klassen 146  
           6.2.1 Was sind Klassen? 147  
           6.2.2 Deklaration und Instantiierung von Klassen 148  
           6.2.3 Komponentenzugriff bei Objekten 149  
           6.2.4 Ein erstes Adressbuch 150  
           6.2.5 Klassen als Referenzdatentyp 152  
           6.2.6 Felder von Klassen 155  
           6.2.7 Vorsicht, Falle: Kopieren von geschachtelten Referenzdatentypen 158  
           6.2.8 Auslagern von Klassen 159  
           6.2.9 Zusammenfassung 161  
           6.2.10 Übungsaufgaben 161  
     Kapitel 7 Methoden, Unterprogramme 163  
        7.1 Methoden 164  
           7.1.1 Was sind Methoden? 164  
           7.1.2 Deklaration von Methoden 165  
           7.1.3 Parameter übergabe und -rückgabe 166  
           7.1.4 Aufruf von Methoden 168  
           7.1.5 Überladen von Methoden 169  
           7.1.6 Variable Argument-Anzahl bei Methoden in Java 5.0 171  
           7.1.7 Vorsicht, Falle: Referenzen als Parameter 172  
           7.1.8 Sichtbarkeit und Verdecken von Variablen 174  
           7.1.9 Zusammenfassung 176  
        7.2 Rekursiv definierte Methoden 177  
           7.2.1 Motivation 177  
           7.2.2 Das Achtdamenproblem 179  
        7.3 Die Methode main 187  
           7.3.1 Kommandozeilenparameter 187  
           7.3.2 Anwendung der vereinfachten for-Schleifen-Notation in Java 5.0 189  
           7.3.3 Zusammenfassung 189  
           7.3.4 Übungsaufgaben 190  
        7.4 Methoden aus anderen Klassen aufrufen 191  
           7.4.1 Klassenmethoden 192  
           7.4.2 Die Methoden der Klasse java.lang.Math 193  
           7.4.3 Statischer Import in Java 5.0 194  
        7.5 Methoden von Objekten aufrufen 195  
           7.5.1 Instanzmethoden 195  
           7.5.2 Die Methoden der Klasse java.lang.String 196  
        7.6 Übungsaufgaben 198  
     Kapitel 8 Praxisbeispiele 203  
        8.1 Mastermind zum Ersten 203  
           8.1.1 Aufgabenstellung 203  
           8.1.2 Analyse des Problems 204  
           8.1.3 Unterteilen einer Zahl 204  
           8.1.4 Gültigkeit einer Zahl 205  
           8.1.5 Finden einer gültigen Zahl 206  
           8.1.6 Anzahl der Treffer 207  
           8.1.7 Ein- und Ausgabe 208  
           8.1.8 Zum Hauptprogramm 209  
           8.1.9 Das komplette Programm im Überblick 210  
        8.2 Mastermind zum Zweiten 213  
           8.2.1 Aufgabenstellung 213  
           8.2.2 Analyse des Problems 213  
           8.2.3 Verwendete Datenstrukturen 213  
           8.2.4 Vergleich der Versuche 214  
           8.2.5 Zum Hauptprogramm 215  
           8.2.6 Das komplette Programm im Überblick 216  
        8.3 Black Jack 218  
           8.3.1 Aufgabenstellung 218  
           8.3.2 Analyse des Problems 219  
           8.3.3 Mischen eines Kartenspiels 221  
           8.3.4 Die Pflichten des Gebers 221  
           8.3.5 Zum Hauptprogramm 223  
           8.3.6 Das komplette Programm im Überblick 226  
           8.3.7 Übungsaufgaben 229  
  Teil II Objektorientiertes Programmieren in Java 231  
     Kapitel 9 Die objektorientierte Philosophie 235  
        9.1 DieWelt, in der wir leben 235  
        9.2 Programmierparadigmen – Objektorientierung im Vergleich 236  
        9.3 Die vier Grundpfeiler objektorientierter Programmierung 238  
           9.3.1 Generalisierung 239  
           9.3.2 Vererbung 240  
           9.3.3 Kapselung 243  
           9.3.4 Polymorphismus 245  
           9.3.5 Weitere wichtige Grundbegriffe 246  
        9.4 Modellbildung – von der realenWelt in den Computer 247  
           9.4.1 Grafisches Modellieren mit UML 247  
           9.4.2 CRC-Karten 248  
           9.4.3 Entwurfsmuster 248  
        9.5 Zusammenfassung 249  
        9.6 Übungsaufgaben 250  
     Kapitel 10 Der grundlegende Umgang mit Klassen 253  
        10.1 Vom Referenzdatentyp zur Objektorientierung 253  
        10.2 Instanzmethoden 255  
           10.2.1 Zugriffsrechte 255  
           10.2.2 Was sind Instanzmethoden? 256  
           10.2.3 Instanzmethoden zur Validierung von Eingaben 259  
           10.2.4 Instanzmethoden als erweiterte Funktionalität 261  
        10.3 Statische Komponenten einer Klasse 262  
           10.3.1 Klassenvariablen und -methoden 262  
           10.3.2 Konstanten 265  
        10.4 Instantiierung und Initialisierung 268  
           10.4.1 Konstruktoren 268  
           10.4.2 Überladen von Konstruktoren 270  
           10.4.3 Der statische Initialisierer 272  
           10.4.4 Der Mechanismus der Objekterzeugung 275  
        10.5 Zusammenfassung 280  
        10.6 Übungsaufgaben 281  
     Kapitel 11 Vererbung und Polymorphismus – der fortgeschrittene Umgang mit Klassen in Java 301  
        11.1 Wozu braucht man Vererbung? 301  
           11.1.1 Aufgabenstellung 301  
           11.1.2 Analyse des Problems 302  
           11.1.3 Ein erster Ansatz 302  
           11.1.4 Eine Klasse für sich 303  
           11.1.5 Stärken der Vererbung 304  
           11.1.6 Übungsaufgaben 307  
        11.2 Die super-Referenz 309  
        11.3 Überschreiben von Methoden und Variablen 310  
        11.4 Die Klasse java.lang.Object 312  
        11.5 Übungsaufgaben 315  
        11.6 Abstrakte Klassen und Interfaces 316  
        11.7 Übungsaufgaben 319  
        11.8 Weiteres zum Thema Objektorientierung 325  
           11.8.1 Erstellen von Paketen 325  
           11.8.2 Zugriffsrechte 326  
           11.8.3 Innere Klassen 327  
           11.8.4 Anonyme Klassen 332  
        11.9 Zusammenfassung 334  
        11.10 Übungsaufgaben 335  
     Kapitel 12 Praxisbeispiele 347  
        12.1 Streng geheim 347  
           12.1.1 Aufgabenstellung 347  
           12.1.2 Analyse des Problems 348  
           12.1.3 Verschlüsselung durch Aufblähen 349  
           12.1.4 XOR-Verschlüsselung 351  
           12.1.5 Ein einfacher Test 353  
           12.1.6 Übungsaufgaben 355  
        12.2 Mastermind zum Dritten 356  
           12.2.1 Aufgabenstellung 356  
           12.2.2 Die Klassen GameModel und GameEngine 356  
           12.2.3 Wir bauen ein Modell 360  
           12.2.4 Programmstart 364  
           12.2.5 Fazit 365  
           12.2.6 Übungsaufgaben 366  
        12.3 Game of Life 366  
           12.3.1 Aufgabenstellung 366  
           12.3.2 Designphase 367  
           12.3.3 Die Klasse Zelle 370  
           12.3.4 Die Klasse Petrischale 372  
           12.3.5 Die Klasse Life 379  
           12.3.6 Fazit 381  
           12.3.7 Übungsaufgaben 382  
     Kapitel 13 Exceptions und Errors 385  
        13.1 Eine Einführung in Exceptions 386  
           13.1.1 Was ist eine Exception? 386  
           13.1.2 Ubungsaufgaben 388  
           13.1.3 Abfangen von Exceptions 388  
           13.1.2 Übungsaufgaben 388  
           13.1.3 Abfangen von Exceptions 388  
           13.1.4 Ein Anwendungsbeispiel 390  
           13.1.5 Die RuntimeException 393  
           13.1.6 Übungsaufgaben 395  
        13.2 Exceptions für Fortgeschrittene 398  
           13.2.1 Definieren eigener Exceptions 398  
           13.2.2 Übungsaufgaben 400  
           13.2.3 Vererbung und Exceptions 401  
           13.2.4 Vorsicht, Falle! 405  
           13.2.5 Der finally-Block 406  
           13.2.6 Die Klassen Throwable und Error 411  
           13.2.7 Zusammenfassung 413  
           13.2.8 Übungsaufgaben 413  
        13.3 Assertions 414  
           13.3.1 Zusicherungen im Programmcode 414  
           13.3.2 Compilieren des Programmcodes 415  
           13.3.3 Ausführen des Programmcodes 416  
           13.3.4 Zusammenfassung 416  
     Kapitel 14 Fortgeschrittene objektorientierte Programmierung in Java 5.0 417  
        14.1 Aufzählungstypen 418  
           14.1.1 Deklaration eines Aufzählungstyps 418  
           14.1.2 Instanzmethoden der enum-Objekte 419  
           14.1.3 Selbstdefinierte Instanzmethoden für enum-Objekte 420  
           14.1.4 Übungsaufgaben 421  
        14.2 Generische Datentypen 423  
           14.2.1 Generizität in alten Java-Versionen 424  
           14.2.2 Generizität in Java 5.0 426  
           14.2.3 Einschränkungen der Typ-Parameter 428  
           14.2.4 Wildcards 430  
           14.2.5 Bounded Wildcards 432  
           14.2.6 Generische Methoden 434  
           14.2.7 Ausblick auf Band 2 436  
           14.2.8 Übungsaufgaben 436  
     Kapitel 15 Zu guter Letzt . . . 441  
        15.1 Collections 442  
        15.2 Sortieren von Feldern 444  
        15.3 Grafische Oberfl¨achen in Java 447  
  Anhang 453  
     Anhang A Der Weg zum guten Programmierer . . 455  
        A.1 Die goldenen Regeln der Code-Formatierung 456  
        A.2 Die goldenen Regeln der Namensgebung 459  
        A.3 Zusammenfassung 461  
     Anhang B Die Klasse IOTools - Tastatureingaben in Java 465  
        B.1 Kurzbeschreibung 465  
        B.2 Anwendung der IOTools-Methoden 466  
     Anhang C Glossar 469  
  Literaturverzeichnis 479  
  Stichwortverzeichnis 481  
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