Grundkurs Programmieren in Java 2 - Einführung in die Programmierung kommerzieller Systeme

Grundkurs Programmieren in Java 2 - Einführung in die Programmierung kommerzieller Systeme

von: Dietmar Ratz ua.

Carl Hanser Fachbuchverlag, 2006

ISBN: 9783446408432

Sprache: Deutsch

449 Seiten, Download: 10183 KB

 
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Grundkurs Programmieren in Java 2 - Einführung in die Programmierung kommerzieller Systeme



  Inhaltsverzeichnis 6  
  Vorwort 14  
  Kapitel 1 Einleitung 16  
     1.1 Java – definitiv kein kalter Kaffee! 17  
     1.2 Java f ¨ ur Fortgeschrittene – unser Konzept 17  
     1.3 Was war ... 18  
     1.4 ... und was kommen wird 19  
     1.5 Weitere Infos und Kontakt zu den Autoren 21  
     1.6 Verwendete Schreibweisen 21  
  Teil I Einige Vorbereitungen 22  
     Kapitel 2 Entwurfsmuster 24  
        2.1 Was sind Entwurfsmuster? 24  
        2.2 Das Observer-Pattern 26  
           2.2.1 Zugrunde liegende Idee 26  
           2.2.2 Das Objektmodell 26  
           2.2.3 Beispiel-Realisierung 27  
           2.2.4 Variationen des Pattern 35  
           2.2.5 Zusammenfassung 36  
           2.2.6 Übungsaufgaben 36  
        2.3 Das Composite-Pattern 37  
           2.3.1 Zugrunde liegende Idee 37  
           2.3.2 Das Objektmodell 39  
           2.3.3 Beispiel-Realisierung 41  
           2.3.4 Variationen des Pattern 44  
           2.3.5 Zusammenfassung 46  
           2.3.6 Übungsaufgaben 47  
     Kapitel 3 Einige wichtige Hilfsklassen 48  
        3.1 Die Klasse StringBuffer 48  
           3.1.1 Arbeiten mit String-Objekten 48  
           3.1.2 Arbeiten mit StringBuffer-Objekten 50  
           3.1.3 Übungsaufgaben 53  
        3.2 DieWrapper-Klassen (Hüll-Klassen) 54  
           3.2.1 Arbeiten mit ”eingepackten“ Daten 54  
           3.2.2 Aufbau der Wrapper-Klassen 55  
           3.2.3 Ein Anwendungsbeispiel 58  
           3.2.4 Automatische Typwandlung f ¨ ur die Wrapper-Klassen in Java 5.0 59  
           3.2.5 Übungsaufgaben 60  
        3.3 Die Klassen BigInteger und BigDecimal 61  
           3.3.1 Arbeiten mit langen Ganzzahlen 61  
           3.3.2 Aufbau der Klasse BigInteger 63  
           3.3.3 Übungsaufgaben 65  
           3.3.4 Arbeiten mit langen Gleitkommazahlen 65  
           3.3.5 Aufbau der Klasse BigDecimal 68  
           3.3.6 Viele Stellen von Nullstellen gef allig? 71  
           3.3.7 Übungsaufgaben 72  
        3.4 Die Klasse DecimalFormat 73  
           3.4.1 Standard-Ausgaben in Java 73  
           3.4.2 Arbeiten mit Format-Objekten 74  
           3.4.3 Vereinfachte formatierte Ausgabe in Java 5.0 76  
           3.4.4 Übungsaufgaben 77  
        3.5 Die Klassen Date und Calendar 77  
           3.5.1 Arbeiten mit ”Zeitpunkten“ 78  
           3.5.2 Auf die Pl¨atze, fertig, los! 79  
           3.5.3 Spezielle Calendar-Klassen 80  
           3.5.4 Und noch mal: Zeitmessung 82  
           3.5.5 Übungsaufgaben 84  
        3.6 Die Klassen SimpleDateFormat und DateFormat 84  
           3.6.1 Arbeiten mit Format-Objekten für Datum/Zeit-Angaben 84  
           3.6.2 Übungsaufgaben 89  
        3.7 Die Collection-Klassen 89  
           3.7.1 ”Sammlungen“ von Objekten – Der Aufbau des Interface Collection 90  
           3.7.2 ”Sammlungen“ durchgehen – Der Aufbau des Interface Iterator 92  
           3.7.3 Mengen 93  
           3.7.4 Listen 98  
           3.7.5 Übungsaufgaben 104  
        3.8 Die Klasse StringTokenizer 104  
        3.8.1 Übungsaufgaben 107  
     Kapitel 4 Praxisbeispiele 108  
        4.1 Rechnen mit rationalen Werten 108  
           4.1.1 Variablen und Konstruktoren 109  
           4.1.2 toString, equals und hashCode 111  
           4.1.3 Die vier Grundrechenarten 112  
        4.2 Wem die Stunde schlägt 114  
           4.2.1 Designphase 115  
           4.2.2 Modell und View 117  
           4.2.3 Controller und Hauptprogramm 118  
           4.2.4 Ausblick 119  
        4.3 Die Türme von Hanoi 120  
           4.3.1 Designphase 121  
           4.3.2 Die Klasse Scheibe 122  
           4.3.3 Die Klasse Stange 123  
           4.3.4 Die Klasse Hanoi, erster Teil 125  
           4.3.5 Der Algorithmus 126  
  Teil II Grafische Oberflächen in Java 130  
     Kapitel 5 Aufbau grafischer Oberflächen in Frames – von AWT nach Swing 132  
        5.1 Grundsätzliches zum Aufbau grafischer Oberflächen 132  
        5.2 Ein einfaches Beispiel mit dem AWT 134  
        5.3 Let’s swing now! 136  
        5.4 Etwas ”Fill-in“ gefällig? 138  
        5.5 Die AWT- und Swing-Klassenbibliothek im Überblick 140  
        5.6 Übungsaufgaben 142  
     Kapitel 6 Swing-Komponenten 144  
        6.1 Die abstrakte Klasse Component 144  
        6.2 Die Klasse Container 145  
        6.3 Die abstrakte Klasse JComponent 146  
        6.4 Layout-Manager, Farben und Schriften 148  
           6.4.1 Die Klasse Color 148  
           6.4.2 Die Klasse Font 150  
           6.4.3 Layout-Manager 151  
        6.5 Einige Grundkomponenten 158  
           6.5.1 Die Klasse JLabel 158  
           6.5.2 Die abstrakte Klasse AbstractButton 160  
           6.5.3 Die Klasse JButton 162  
           6.5.4 Die Klasse JToggleButton 164  
           6.5.5 Die Klasse JCheckBox 166  
           6.5.6 Die Klassen JRadioButton und ButtonGroup 167  
           6.5.7 Die Klasse JComboBox 170  
           6.5.8 Die Klasse JList 172  
           6.5.9 Die abstrakte Klasse JTextComponent 175  
           6.5.10 Die Klassen JTextField und JPasswordField 176  
           6.5.11 Die Klasse JTextArea 178  
           6.5.12 Die Klasse JScrollPane 180  
           6.5.13 Die Klasse JPanel 183  
        6.6 Spezielle Container, Men¨ us und Toolbars 185  
           6.6.1 Die Klasse JFrame 185  
           6.6.2 Die Klasse JWindow 186  
           6.6.3 Die Klasse JDialog 186  
           6.6.4 Die Klasse JMenuBar 190  
           6.6.5 Die Klasse JToolBar 192  
        6.7 Übungsaufgaben 195  
     Kapitel 7 Ereignisverarbeitung 198  
        7.1 Zwei einfache Beispiele 199  
        7.1.1 Zufällige Grautöne als Hintergrund 199  
        7.1.2 Ein interaktiver Bilderrahmen 202  
        7.2 Programmiervarianten für die Ereignisverarbeitung 206  
           7.2.1 Innere Klasse als Listener-Klasse 206  
           7.2.2 Anonyme Klasse als Listener-Klasse 206  
           7.2.3 Container-Klasse als Listener-Klasse 207  
           7.2.4 Separate Klasse als Listener-Klasse 209  
        7.3 Event-Klassen und -Quellen 210  
        7.4 Listener-Interfaces und Adapter-Klassen 214  
        7.5 Listener-Registrierung bei den Event-Quellen 220  
        7.6 Auf die Plätze, fertig, los! 223  
        7.7 Übungsaufgaben 227  
     Kapitel 8 Praxisbeispiele 232  
        8.1 Wem die Stunde schlägt, Iteration 2 232  
           8.1.1 Eine Digitalanzeige 232  
           8.1.2 Eine neue Steuerung 234  
           8.1.3 Nicht aus dem Rahmen fallen! 236  
           8.1.4 Zusammenfassung 238  
        8.2 Body-Mass-Index 238  
           8.2.1 Design und Layout 238  
           8.2.2 Events und Anwendungslogik 242  
           8.2.3 Das gesamte Programm im Überblick 244  
        8.3 Wem die Stunde schlägt, Iteration 3 247  
           8.3.1 Design und Layout 247  
           8.3.2 Wechsel des Look and feel 250  
     Kapitel 9 Einige Ergänzungen zu Swing-Komponenten 254  
        9.1 Zeichnen in Swing-Komponenten 254  
           9.1.1 Grafische Darstellung von Komponenten 254  
           9.1.2 Das Grafik-Koordinatensystem 255  
           9.1.3 Die abstrakte Klasse Graphics 256  
           9.1.4 Ein einfaches Zeichenprogramm 259  
        9.2 Noch mehr Swing gefällig? 262  
        9.3 Übungsaufgaben 263  
     Kapitel 10 Applets 266  
        10.1 Erstellen und Ausf ühren von Applets 266  
           10.1.1 Vom Frame zum Applet am Beispiel 266  
           10.1.2 Applet in HTML-Datei einbetten 268  
           10.1.3 Applet über HTML-Datei ausführen 270  
        10.2 Die Methoden der Klasse JApplet 271  
        10.3 Zwei Beispiele 274  
           10.3.1 Auf die Plätze, fertig, los! 274  
           10.3.2 Punkte verbinden im Applet 277  
        10.4 Details zur HTML-Einbettung 278  
           10.4.1 Der Applet-Tag 278  
           10.4.2 Die Methode showDocument 281  
        10.5 Sicherheitseinschränkungen bei Applets 283  
        10.6 Übungsaufgaben 287  
     Kapitel 11 Praxisbeispiele 290  
        11.1 Wem die Stunde schlägt, Iteration 4 290  
           11.1.1 Erste Schritte 290  
           11.1.2 Von Kreisen und Winkeln 294  
           11.1.3 Die Methode setzeBreite 296  
           11.1.4 Die Methode zeichneLinie 297  
           11.1.5 Zusammenfassung 298  
        11.2 Wem die Stunde schlägt, Iteration 5 299  
           11.2.1 Vorbereitungen 300  
           11.2.2 Layout in der Klasse SetzeDarstellung 301  
           11.2.3 Vom Layout zur Anwendungslogik 303  
        11.3 Wem die Stunde schlägt, Iteration 6 304  
           11.3.1 Schritt 1: Auf den Schirm 304  
           11.3.2 Schritt 2: Eine Frage der Einstellung 305  
           11.3.3 Schritt 3: Alles hübsch verpackt 308  
  Teil III Threads, Datenströme und Netzwerk-Anwendungen 312  
     Kapitel 12 Parallele Programmierung mit Threads 314  
        12.1 Ein einfaches Beispiel 314  
        12.2 Threads in Java 316  
           12.2.1 Die Klasse Thread 317  
           12.2.2 Das Interface Runnable 321  
           12.2.3 Threads vorzeitig beenden 323  
        12.3 Wissenswertes über Threads 325  
           12.3.1 Lebenszyklus eines Threads 325  
           12.3.2 Thread-Scheduling 327  
           12.3.3 Dämon-Threads und Thread-Gruppen 327  
        12.4 Thread-Synchronisation und -Kommunikation 328  
           12.4.1 Das Leser/Schreiber-Problem 329  
           12.4.2 Das Erzeuger/Verbraucher-Problem 333  
        12.5 Threads in Frames und Applets 340  
           12.5.1 Auf die Plätze, fertig, los! 340  
           12.5.2 Spielereien 344  
        12.6 Übungsaufgaben 347  
     Kapitel 13 Ein- und Ausgabe über Streams 350  
        13.1 Grundsätzliches zu Streams in Java 351  
        13.2 Dateien und Verzeichnisse – Die Klasse File 351  
        13.3 Ein- und Ausgabe über Character-Streams 354  
           13.3.1 Einfache Reader- und Writer-Klassen 355  
           13.3.2 Gepufferte Reader- und Writer-Klassen 358  
           13.3.3 Die Klasse StreamTokenizer 360  
           13.3.4 Die Klasse PrintWriter 362  
           13.3.5 Die Klassen IOTools und Scanner 364  
        13.4 Ein- und Ausgabe über Byte-Streams 366  
           13.4.1 Einige InputStream- und OutputStream-Klassen 367  
           13.4.2 Die Serialisierung und Deserialisierung von Objekten 368  
           13.4.3 Die Klasse PrintStream 371  
        13.5 Einige abschließende Bemerkungen 371  
        13.6 Übungsaufgaben 372  
     Kapitel 14 Client/Server-Programmierung in Netzwerken 376  
        14.1 Wissenswertes über Netzwerk-Kommunikation 377  
           14.1.1 Protokolle 377  
           14.1.2 IP-Adressen 379  
           14.1.3 Ports und Sockets 380  
        14.2 Client/Server-Programmierung 381  
           14.2.1 Die Klassen ServerSocket und Socket 382  
           14.2.2 Ein einfacher Server 384  
           14.2.3 Ein einfacher Client 387  
           14.2.4 Ein Server für mehrere Clients 389  
           14.2.5 Ein Mehrzweck-Client 392  
        14.3 Wissenswertes über URLs 394  
           14.3.1 Client/Server-Kommunikation über URLs 395  
           14.3.2 Netzwerkverbindungen in Applets 396  
        14.4 Übungsaufgaben 397  
     Kapitel 15 Praxisbeispiele 402  
        15.1 Wem die Stunde schlägt, Iteration 7 402  
        15.2 Wem die Stunde schlägt, Iteration 8 404  
           15.2.1 Hätten wir nur einen Socket, . . . 404  
           15.2.2 Die Klasse Zeitserver 406  
           15.2.3 Ein Testprogramm 407  
        15.3 Wem die Stunde schlägt, Iteration 9 410  
           15.3.1 Wenn’s am schönsten ist, . . . 410  
           15.3.2 Einige Vorbereitungen 410  
           15.3.3 Uhrenvergleich 412  
           15.3.4 Der Einstellungs-Dialog 414  
           15.3.5 Zusammenfassung 417  
  Teil IV Ausblick und Anhang 418  
     Kapitel 16 Blick über den Tellerrand 420  
        16.1 Der Vorhang fällt 420  
        16.2 A fool with a tool . . . 421  
        16.3 Alles umsonst? 422  
        16.4 Und fachlich? 423  
        16.5 Zu guter Letzt . . . 425  
     Anhang A Der Umgang mit der API-Spezifikation 426  
        A.1 Der Aufbau der API-Spezifikation 426  
        A.2 Der praktische Einsatz der API-Spezifikation 427  
     Anhang B Glossar 432  
  Literaturverzeichnis 438  
  Stichwortverzeichnis 440  
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