Grundkurs Programmieren in Java

Grundkurs Programmieren in Java

von: Dietmar Ratz, Jens Scheffler, Dietmar Seese et al.

Carl Hanser Fachbuchverlag, 2011

ISBN: 9783446428355

Sprache: Deutsch

722 Seiten, Download: 4125 KB

 
Format:  PDF, auch als Online-Lesen

geeignet für: Apple iPad, Android Tablet PC's Online-Lesen PC, MAC, Laptop


 

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Grundkurs Programmieren in Java



Teil III Grafische Oberflächen in Java (S. 407-409)

Beim so genannten Abstract Window Toolkit (abgek ürzt AWT) handelt es sich um die Teile des Java-Systems, die es ermöglichen, unsere Programme nicht nur im Konsolenfenster agieren zu lassen, sondern sie mit einer grafischen Oberfläche in Form eines eigenen Fensters mit Knöpfen, Menüs oder Ähnlichem auszustatten. Dieses Thema, das nat ürlich bei der Entwicklung kommerzieller Systeme eine wichtige Rolle spielt, wollen wir nun in den folgenden Kapiteln aufgreifen. Allerdings setzt nat ürlich auch diese Art der Programmierung ein gewisses Know-how voraus, um die nötigen Zusammenhänge zu verstehen. Dennoch werden Sie bald feststellen, dass es sich dabei prinzipiell lediglich um den geschickten Einsatz vorgefertigter Klassen aus der umfangreichen Java-Klassenbibliothek handelt.

Wir werden uns in Kapitel 13 mit Applikationen (eigenständigen Anwendungsprogrammen) mit grafischen Benutzeroberflächen und in Kapitel 17 mit Applets beschäftigen (Programmen also, die über das Internet verbreitet und innerhalb eines Browsers wie zum Beispiel Mozilla Firefox oder Microsoft Internet Explorer ausgef ührt werden können).

Für beide Varianten der Programmentwicklung bietet die Java-Klassenbibliothek plattformunabhängige Bausteine an, um portable Programme mit grafischen Benutzungsoberflächen zu entwickeln. Die entsprechenden Klassen werden unter dem Oberbegriff Java Foundation Classes (abgek ürzt JFC) zusammengefasst. Diese beinhalten auch eine Reihe ”moderner“ Klassen, die erst in den j üngeren Java-Versionen aufgenommen wurden und unter der Bezeichnung Swing gef ührt werden. Diese Swing-Klassen bauen auf den AWT-Klassen auf, stellen eine Vielzahl zusätzlicher Elemente bereit und ermöglichen es, komplexe grafische Oberflächen zu gestalten, mit dem besonderen ”Luxus“, ein Programm sogar noch zur Laufzeit in seinem Aussehen (Look) und seiner Bedienbarkeit (Feel) verändern zu können (man spricht von ”pluggable look and feel“).

Wir haben uns entschlossen, beim Thema ”Grafische Oberflächen“ den Schwerpunkt auf die Arbeit mit den Swing-Klassen zu legen und im nachfolgenden Kapitel 13 lediglich kurz auf die urspr üngliche AWT-Programmierung einzugehen, um uns dann nur noch mit der Swing-Programmierung zu beschäftigen – nat ürlich unter Einbeziehung der dabei benötigten AWT-Elemente, die man z. B. f ür die Behandlung von Tastatur-, Maus- oder Fensterereignissen zur Programmablaufsteuerung benötigt. Was wir in Kapitel 1 erwähnten, gilt ganz besonders f ür diesen Teil des Buchs: Die Klassenbibliothek des JDK enthält eine große Zahl von Klassen f ür die Programmierung von grafischen Oberflächen, und nat ürlich können und wollen wir diese nicht alle im Detail erläutern (das würde locker f ür ein weiteres Buch reichen).

Wir werden aber die Leserinnen und Leser anhand einiger ausgewählter Klassen in die Thematik einf ühren und damit den Grundstock legen, der es ermöglicht, problemlos weiter in die Tiefen der Oberflächen-Programmierung einzutauchen. Auch hierbei profitieren übrigens sowohl erfahrene als auch weniger erfahrene Programmierer(innen) von regelmäßigen Blicken in die API-Spezifikation zur Java-Klassenbibliothek [31]. Nun aber Leinen los!

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