Grundkurs Programmieren in Java 2 - Einführung in die Programmierung kommerzieller Systeme

Grundkurs Programmieren in Java 2 - Einführung in die Programmierung kommerzieller Systeme

von: Dietmar Ratz ua.

Carl Hanser Fachbuchverlag, 2006

ISBN: 9783446408432

Sprache: Deutsch

449 Seiten, Download: 10183 KB

 
Format:  PDF, auch als Online-Lesen

geeignet für: Apple iPad, Android Tablet PC's Online-Lesen PC, MAC, Laptop


 

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Grundkurs Programmieren in Java 2 - Einführung in die Programmierung kommerzieller Systeme



Kapitel 2 Entwurfsmuster (S. 24-25)

2.1 Was sind Entwurfsmuster?

Wir werden uns in diesem Kapitel mit den so genannten Entwurfsmustern (englisch: design patterns) befassen. Wie Sie aus dem ersten Band vielleicht noch wissen, handelt es sich bei Patterns quasi um das Vokabular, das der Programmierer bzw. die Programmiererin in der Entwicklungsphase verwendet, um die zu lösende Aufgabe zu strukturieren. Mit Hilfe von Entwurfsmustern entwickelt man den Design-Ansatz für ein Programm, das die gestellten Anforderungen erfüllt. Wie soll man sich aber den konkreten Umgang mit Entwurfsmustern vorstellen? Nehmen Sie einmal an, Sie und ein weiterer Softwareentwickler müssten ein Computerspiel entwickeln. Hierbei soll es sich beispielsweise um ein Pacman-artiges1 Spiel (oder eine vergleichbare komplexe Aufgabe) handeln. Ihr Gegenüber ist der Grafikexperte,während Sie sich mit all jenen Dingen auskennen, die man sonst in einem Spiel benötigt (etwa die Intelligenz der Monster). Wie teilen Sie die Arbeit am effizientesten auf?

An dieser Stelle erinnern Sie sich vielleicht an unsere ersten "Gehversuche" mit grafischen Oberflächen. Wenn wir im ersten Band beispielsweise ein Spiel wie Mastermind oder das Game of Life entwickelten, haben wir den Entwurf aufgeteilt in einen Grafikteil (die GameEngine) und ein dazugehöriges Modell (das GameModel). Hierbei gehorchte das Modell einer vorgegebenen Schnittstelle, auf die die GameEngine Zugriff hatte. Die GameEngine benötigte jedoch keinerlei Informationen dar über, welche Vorgänge konkret in dem Modell abliefen. Grafik und Spielsteuerung waren also völlig voneinander entkoppelt.

Sie erinnern sich also an diese Vorgehensweise und wollen es in Ihren Projekten ebenso versuchen. Das Spiel wird aufgeteilt in ein Modell und eine Grafikoberfläche (die so genannte View), die auf das Modell zugreift. Eventuell werden Sie sogar beschließen, das Spielfeld-Modell und die Ablaufsteuerung des Spiels (Zählen der Punkte, Intelligenz der Monster) aus dem View auszulagern und in einer separaten Steuerungsklasse, dem so genannten Controller zu realisieren. Sie würden hierbei das Modell und den Controller programmieren,während Ihr Partner f ür die Entwicklung der Grafikoberfläche (des Views) zuständig ist. Die Frage ist jedoch: Wie erklären Sie Ihrem Partner diese Idee?

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