Spielend Visual Basic lernen - Für Programmieranfänger von 12 bis 99 Jahren

Spielend Visual Basic lernen - Für Programmieranfänger von 12 bis 99 Jahren

von: André Willms

Galileo Press, 2011

ISBN: 9783836218283

Sprache: Deutsch

397 Seiten, Download: 11403 KB

 
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Spielend Visual Basic lernen - Für Programmieranfänger von 12 bis 99 Jahren



  Auf einen Blick 4  
  Inhalt 6  
  1 Erste Vorbereitungen 14  
     1.1 Visual Basic installieren 14  
        1.1.1 Der erste Start 18  
        1.1.2 Visual Basic registrieren 20  
     1.2 Einstellungen 23  
        1.2.1 Einen Ordner vorbereiten 23  
        1.2.2 Erweiterte Einstellungen aktivieren 24  
        1.2.3 Programmcodedarstellung ändern 25  
        1.2.4 Wir wollen es strikt 25  
        1.2.5 Projekteinstellungen 26  
     1.3 Ein Projekt erstellen 27  
     1.4 Die Datei »Scara.dll« einbinden 29  
     1.5 Ein Projekt schließen 31  
     1.6 Ein bestehendes Projekt öffnen 32  
        1.6.1 Das Projekt über die Startseite öffnen 32  
        1.6.2 Das Projekt über »Zuletzt geöffnete Projekte« öffnen 33  
        1.6.3 Das Projekt über den Menüpunkt »Projekt öffnen« aufrufen 33  
     1.7 Wenn es nicht klappt 35  
        1.7.1 Der Projektmappen-Explorer ist weg 35  
        1.7.2 Bei der Erstellung eines Projekts fehlt die Auswahl des Speicherorts 35  
     1.8 Zusammenfassung 36  
  2 Anweisungen und Algorithmen 38  
     2.1 Der Algorithmus 38  
     2.2 Das erste Programm 42  
        2.2.1 Module 43  
        2.2.2 Die Hauptprozedur 44  
     2.3 Scara lernt laufen 45  
        2.3.1 Das Programm starten 47  
        2.3.2 Die Übung korrekt beenden 50  
        2.3.3 Dem Käfer Beine machen 51  
        2.3.4 Vermeide den Abgrund 53  
     2.4 Fehler finden 53  
     2.5 Textausgabe in Visual Basic 56  
        2.5.1 Aufbau der Ausgabe 57  
        2.5.2 Sprache und Bibliothek 59  
        2.5.3 Vereinfachungen 59  
        2.5.4 Ausgabe in Kombination mit der »Scara.dll« 60  
     2.6 Zusammenfassung 61  
  3 Prozeduren und Module 62  
     3.1 Scara lernt die Drehung 63  
     3.2 Anweisungen gruppieren 64  
     3.3 Namensregeln 67  
     3.4 Ein weiteres Anwendungsbeispiel 68  
     3.5 Aufteilen in Module 70  
        3.5.1 Ein neues Modul hinzufügen 70  
        3.5.2 Ein vorhandenes Modul hinzufügen 73  
     3.6 Übungen 75  
     3.7 Zusammenfassung 76  
  4 Verzweigungen und Wiederholungen 78  
     4.1 Die Wenn-dann-Verzweigung 81  
     4.2 Vergleichsoperatoren 83  
     4.3 Die Entweder-oder-Verzweigung 84  
     4.4 Übungen I 88  
     4.5 Wiederholungen 89  
        4.5.1 Die einfachste Art der Wiederholung: »while« 89  
        4.5.2 Auf immer und ewig: Endlosschleifen 91  
     4.6 Kommentare 92  
        4.6.1 Kommentieren von Anweisungen 92  
        4.6.2 Ganze Zeilen kommentieren 93  
        4.6.3 Kommentare zum Ausklammern von Anweisungen 94  
     4.7 Übungen II 94  
     4.8 Zusammenfassung 100  
  5 Zeichnen 102  
     5.1 Das Zeichenbrett 102  
     5.2 Das Koordinatensystem 103  
     5.3 Die Zeichenfunktionen 104  
        5.3.1 Zeichnen eines Punktes 105  
        5.3.2 Zeichnen einer Linie 105  
        5.3.3 Zeichnen einer Ellipse 106  
        5.3.4 Zeichnen eines Dreiecks 107  
        5.3.5 Zeichnen eines Rechtecks 108  
        5.3.6 Zeichnen eines Vierecks 109  
        5.3.7 Zeichnen von Text 109  
        5.3.8 Das Zeichenbrett löschen 110  
        5.3.9 Die Liniendicke angeben 110  
     5.4 Die Zeichenfarbe definieren 111  
        5.4.1 Das Farbsystem RGB 111  
        5.4.2 Die Prozeduren zum Setzen der Farbe 112  
        5.4.3 Die Funktionen zum Auslesen der Farbe 113  
     5.5 Zusammenfassung 113  
  6 Variablen und Rechnen 114  
     6.1 Die Grundrechenarten 115  
     6.2 Der Restwertoperator 116  
     6.3 Variablen 116  
        6.3.1 Eine Variable definieren 119  
        6.3.2 Variablen im Einsatz 121  
        6.3.3 Variablen für Zeichenketten 122  
     6.4 Die Eingabe 122  
        6.4.1 Programmaufbau 122  
        6.4.2 Umwandeln in numerische Werte 123  
     6.5 Zahlen mit Nachkommastellen 126  
     6.6 Ungültige Eingaben 127  
     6.7 Für Fortgeschrittene 128  
        6.7.1 Zusammengesetzte Zuweisungsoperatoren 128  
        6.7.2 Formatierte Ausgabe 129  
     6.8 Übungen 131  
     6.9 Zusammenfassung 133  
  7 Prozeduren II und Funktionen 134  
     7.1 Lokale Variablen 135  
     7.2 Anweisungen flexibler gestalten mit Parametern 136  
     7.3 Prozeduren mit Parametern 139  
     7.4 Funktionen 141  
     7.5 Funktionen mit Parametern 143  
     7.6 Übungen 144  
     7.7 Zusammenfassung 148  
  8 Verzweigungen II & Schleifen 150  
     8.1 Das Formulieren von »Und« und »Oder« 150  
        8.1.1 Verschachtelte Verzweigungen 150  
        8.1.2 Logisches »Und« 152  
        8.1.3 Logisches »Oder« 153  
        8.1.4 Exklusives »Oder« 154  
     8.2 Die logische Verneinung 154  
     8.3 Fallunterscheidung 154  
     8.4 Der Datentyp »Boolean« 157  
     8.5 Erst machen, dann prüfen: »Do ... While« 158  
     8.6 Zählen mit Schleifen 160  
     8.7 Von vorn bis hinten: »For« 162  
     8.8 Schleifen verschachteln 164  
     8.9 Ein paar Beispiele 165  
        8.9.1 Zeichnen einer Röhre 165  
        8.9.2 Ein Effekt mit Ellipsen 166  
        8.9.3 Farben mischen 168  
     8.10 Für Fortgeschrittene 170  
        8.10.1 Vereinfachung von Bedingungen 170  
        8.10.2 Vereinfachung von Verzweigungen 171  
        8.10.3 Kurzschlüsse bei den logischen Operatoren 171  
        8.10.4 Schleifenabbruch 173  
     8.11 Übungen 174  
     8.12 Zusammenfassung 179  
  9 Spielereien I 180  
     9.1 Ein Zahlenratespiel 180  
        9.1.1 Zufallszahlen 180  
        9.1.2 Die Spielschleife 181  
        9.1.3 Spielerhilfen hinzufügen 182  
     9.2 Das Zwölferspiel 183  
        9.2.1 Die Darstellung des Spielbretts 183  
        9.2.2 Der menschliche Spieler 186  
        9.2.3 Der Computerspieler 186  
        9.2.4 Die Spielschleife 187  
        9.2.5 Ein unschlagbarer Computerspieler 189  
     9.3 Übungen 191  
  10 Arrays 194  
     10.1 Mehrere Werte speichern mit Arrays 194  
     10.2 Arbeiten mit Arrays 197  
     10.3 Die Liste 200  
        10.3.1 Die Größe einer Liste 202  
        10.3.2 Elemente entfernen 202  
        10.3.3 Listen als Parameter 202  
     10.4 Listen und Arrays als Rückgabewert 203  
     10.5 Übungen 204  
     10.6 Zusammenfassung 207  
  11 Zeichen und Zeichenketten 208  
     11.1 Ein Zeichen speichern 208  
        11.1.1 Zeichen sind Werte, Werte sind Zeichen 208  
        11.1.2 Die Zeichenart feststellen 209  
        11.1.3 Groß- und Kleinbuchstaben 211  
     11.2 Speichern von Zeichenketten 211  
        11.2.1 Mit Strings arbeiten 211  
        11.2.2 Zeichenketten verändern 213  
     11.3 Texte verschlüsseln 215  
        11.3.1 Die Caesar-Verschlüsselung 215  
        11.3.2 Ein Zeichen verschlüsseln 216  
        11.3.3 Ein Zeichen entschlüsseln 217  
        11.3.4 Einen Text verschlüsseln 218  
        11.3.5 Einen Text entschlüsseln 219  
        11.3.6 Das Hauptprogramm 219  
     11.4 Übungen 220  
     11.5 Zusammenfassung 222  
  12 Strukturen 224  
     12.1 Definition einer Struktur 225  
     12.2 Verwendung von Strukturen 227  
        12.2.1 Strukturen und Arrays bzw. Listen 227  
        12.2.2 Strukturen als Prozedur-/Funktionsparameter 228  
     12.3 Ein Beispiel 229  
     12.4 Übungen 230  
     12.5 Zusammenfassung 231  
  13 Klassen 232  
     13.1 Definition einer Klasse 233  
     13.2 Zugriffsrechte 235  
     13.3 Methoden 236  
     13.4 Konstruktoren 237  
     13.5 Zugriffsmethoden 240  
     13.6 Übungen 241  
     13.7 Zusammenfassung 242  
  14 Spielereien II 244  
     14.1 Galgenmännchen 244  
        14.1.1 Das Grundgerüst der Klasse 244  
        14.1.2 Der Konstruktor 245  
        14.1.3 Das Zeichnen des Spielfeldes 246  
        14.1.4 Das Prüfen eines Zeichens 249  
        14.1.5 Das Prüfen auf Spielende 252  
        14.1.6 Die Spielschleife 253  
     14.2 Mastermind 254  
        14.2.1 Der Farbcode 254  
        14.2.2 Der Konstruktor mit Codeübergabe 254  
        14.2.3 Der parameterlose Konstruktor 258  
        14.2.4 Die Darstellung des Codes 259  
        14.2.5 Die Codeauswertung 261  
        14.2.6 Lösung gefunden? 263  
        14.2.7 Die Klasse »Mastermind« 264  
        14.2.8 Der Konstruktor 264  
        14.2.9 Die Darstellung 265  
        14.2.10 Der Mensch spielt 267  
        14.2.11 Der Computer rät 269  
     14.3 Übungen 274  
  15 Windows-Anwendungen 276  
     15.1 Eine Windows Forms-Anwendung erstellen 276  
     15.2 Eigenschaften visueller Elemente ändern 278  
        15.2.1 Die Eigenschaft (Name) 279  
        15.2.2 Die Eigenschaften des Fensters 280  
     15.3 Interaktive Buttons erstellen 281  
        15.3.1 Die Toolbox 282  
        15.3.2 Ereignisse 284  
        15.3.3 Die Messagebox 286  
     15.4 Text einfügen mit Labels 287  
     15.5 Textboxen für Eingaben erstellen 288  
     15.6 Ein Beispiel für eine Anwendung 289  
  16 Extrem-Krabbeln für Fortgeschrittene 292  
     16.1 Die Übungen 292  
     16.2 Die Lösungen 300  
  A Anhang 324  
     A.1 Ältere Frameworks unterstützen 324  
     A.2 Starten ohne Debugging 326  
        A.2.1 Starten ohne Debugging in der Symbolleiste 326  
        A.2.2 Starten ohne Debugging in der Menüleiste 329  
     A.3 Lösungen 329  
        A.3.1 Lösungen zu Kapitel 3 329  
        A.3.2 Lösungen zu Kapitel 4 333  
        A.3.3 Lösungen zu Kapitel 6 343  
        A.3.4 Lösungen zu Kapitel 7 346  
        A.3.5 Lösungen zu Kapitel 8 354  
        A.3.6 Lösungen zu Kapitel 9 364  
        A.3.7 Lösungen zu Kapitel 10 369  
        A.3.8 Lösungen zu Kapitel 11 377  
        A.3.9 Lösungen zu Kapitel 12 383  
        A.3.10 Lösungen zu Kapitel 13 386  
        A.3.11 Lösungen zu Kapitel 14 389  
     A.4 Hinweise zu den Daten auf der DVD 393  
  Index 394  

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