Spielend Visual Basic lernen - Für Programmieranfänger von 12 bis 99 Jahren
von: André Willms
Galileo Press, 2011
ISBN: 9783836218283
Sprache: Deutsch
397 Seiten, Download: 11403 KB
Format: PDF, auch als Online-Lesen
Auf einen Blick | 4 | ||
Inhalt | 6 | ||
1 Erste Vorbereitungen | 14 | ||
1.1 Visual Basic installieren | 14 | ||
1.1.1 Der erste Start | 18 | ||
1.1.2 Visual Basic registrieren | 20 | ||
1.2 Einstellungen | 23 | ||
1.2.1 Einen Ordner vorbereiten | 23 | ||
1.2.2 Erweiterte Einstellungen aktivieren | 24 | ||
1.2.3 Programmcodedarstellung ändern | 25 | ||
1.2.4 Wir wollen es strikt | 25 | ||
1.2.5 Projekteinstellungen | 26 | ||
1.3 Ein Projekt erstellen | 27 | ||
1.4 Die Datei »Scara.dll« einbinden | 29 | ||
1.5 Ein Projekt schließen | 31 | ||
1.6 Ein bestehendes Projekt öffnen | 32 | ||
1.6.1 Das Projekt über die Startseite öffnen | 32 | ||
1.6.2 Das Projekt über »Zuletzt geöffnete Projekte« öffnen | 33 | ||
1.6.3 Das Projekt über den Menüpunkt »Projekt öffnen« aufrufen | 33 | ||
1.7 Wenn es nicht klappt | 35 | ||
1.7.1 Der Projektmappen-Explorer ist weg | 35 | ||
1.7.2 Bei der Erstellung eines Projekts fehlt die Auswahl des Speicherorts | 35 | ||
1.8 Zusammenfassung | 36 | ||
2 Anweisungen und Algorithmen | 38 | ||
2.1 Der Algorithmus | 38 | ||
2.2 Das erste Programm | 42 | ||
2.2.1 Module | 43 | ||
2.2.2 Die Hauptprozedur | 44 | ||
2.3 Scara lernt laufen | 45 | ||
2.3.1 Das Programm starten | 47 | ||
2.3.2 Die Übung korrekt beenden | 50 | ||
2.3.3 Dem Käfer Beine machen | 51 | ||
2.3.4 Vermeide den Abgrund | 53 | ||
2.4 Fehler finden | 53 | ||
2.5 Textausgabe in Visual Basic | 56 | ||
2.5.1 Aufbau der Ausgabe | 57 | ||
2.5.2 Sprache und Bibliothek | 59 | ||
2.5.3 Vereinfachungen | 59 | ||
2.5.4 Ausgabe in Kombination mit der »Scara.dll« | 60 | ||
2.6 Zusammenfassung | 61 | ||
3 Prozeduren und Module | 62 | ||
3.1 Scara lernt die Drehung | 63 | ||
3.2 Anweisungen gruppieren | 64 | ||
3.3 Namensregeln | 67 | ||
3.4 Ein weiteres Anwendungsbeispiel | 68 | ||
3.5 Aufteilen in Module | 70 | ||
3.5.1 Ein neues Modul hinzufügen | 70 | ||
3.5.2 Ein vorhandenes Modul hinzufügen | 73 | ||
3.6 Übungen | 75 | ||
3.7 Zusammenfassung | 76 | ||
4 Verzweigungen und Wiederholungen | 78 | ||
4.1 Die Wenn-dann-Verzweigung | 81 | ||
4.2 Vergleichsoperatoren | 83 | ||
4.3 Die Entweder-oder-Verzweigung | 84 | ||
4.4 Übungen I | 88 | ||
4.5 Wiederholungen | 89 | ||
4.5.1 Die einfachste Art der Wiederholung: »while« | 89 | ||
4.5.2 Auf immer und ewig: Endlosschleifen | 91 | ||
4.6 Kommentare | 92 | ||
4.6.1 Kommentieren von Anweisungen | 92 | ||
4.6.2 Ganze Zeilen kommentieren | 93 | ||
4.6.3 Kommentare zum Ausklammern von Anweisungen | 94 | ||
4.7 Übungen II | 94 | ||
4.8 Zusammenfassung | 100 | ||
5 Zeichnen | 102 | ||
5.1 Das Zeichenbrett | 102 | ||
5.2 Das Koordinatensystem | 103 | ||
5.3 Die Zeichenfunktionen | 104 | ||
5.3.1 Zeichnen eines Punktes | 105 | ||
5.3.2 Zeichnen einer Linie | 105 | ||
5.3.3 Zeichnen einer Ellipse | 106 | ||
5.3.4 Zeichnen eines Dreiecks | 107 | ||
5.3.5 Zeichnen eines Rechtecks | 108 | ||
5.3.6 Zeichnen eines Vierecks | 109 | ||
5.3.7 Zeichnen von Text | 109 | ||
5.3.8 Das Zeichenbrett löschen | 110 | ||
5.3.9 Die Liniendicke angeben | 110 | ||
5.4 Die Zeichenfarbe definieren | 111 | ||
5.4.1 Das Farbsystem RGB | 111 | ||
5.4.2 Die Prozeduren zum Setzen der Farbe | 112 | ||
5.4.3 Die Funktionen zum Auslesen der Farbe | 113 | ||
5.5 Zusammenfassung | 113 | ||
6 Variablen und Rechnen | 114 | ||
6.1 Die Grundrechenarten | 115 | ||
6.2 Der Restwertoperator | 116 | ||
6.3 Variablen | 116 | ||
6.3.1 Eine Variable definieren | 119 | ||
6.3.2 Variablen im Einsatz | 121 | ||
6.3.3 Variablen für Zeichenketten | 122 | ||
6.4 Die Eingabe | 122 | ||
6.4.1 Programmaufbau | 122 | ||
6.4.2 Umwandeln in numerische Werte | 123 | ||
6.5 Zahlen mit Nachkommastellen | 126 | ||
6.6 Ungültige Eingaben | 127 | ||
6.7 Für Fortgeschrittene | 128 | ||
6.7.1 Zusammengesetzte Zuweisungsoperatoren | 128 | ||
6.7.2 Formatierte Ausgabe | 129 | ||
6.8 Übungen | 131 | ||
6.9 Zusammenfassung | 133 | ||
7 Prozeduren II und Funktionen | 134 | ||
7.1 Lokale Variablen | 135 | ||
7.2 Anweisungen flexibler gestalten mit Parametern | 136 | ||
7.3 Prozeduren mit Parametern | 139 | ||
7.4 Funktionen | 141 | ||
7.5 Funktionen mit Parametern | 143 | ||
7.6 Übungen | 144 | ||
7.7 Zusammenfassung | 148 | ||
8 Verzweigungen II & Schleifen | 150 | ||
8.1 Das Formulieren von »Und« und »Oder« | 150 | ||
8.1.1 Verschachtelte Verzweigungen | 150 | ||
8.1.2 Logisches »Und« | 152 | ||
8.1.3 Logisches »Oder« | 153 | ||
8.1.4 Exklusives »Oder« | 154 | ||
8.2 Die logische Verneinung | 154 | ||
8.3 Fallunterscheidung | 154 | ||
8.4 Der Datentyp »Boolean« | 157 | ||
8.5 Erst machen, dann prüfen: »Do ... While« | 158 | ||
8.6 Zählen mit Schleifen | 160 | ||
8.7 Von vorn bis hinten: »For« | 162 | ||
8.8 Schleifen verschachteln | 164 | ||
8.9 Ein paar Beispiele | 165 | ||
8.9.1 Zeichnen einer Röhre | 165 | ||
8.9.2 Ein Effekt mit Ellipsen | 166 | ||
8.9.3 Farben mischen | 168 | ||
8.10 Für Fortgeschrittene | 170 | ||
8.10.1 Vereinfachung von Bedingungen | 170 | ||
8.10.2 Vereinfachung von Verzweigungen | 171 | ||
8.10.3 Kurzschlüsse bei den logischen Operatoren | 171 | ||
8.10.4 Schleifenabbruch | 173 | ||
8.11 Übungen | 174 | ||
8.12 Zusammenfassung | 179 | ||
9 Spielereien I | 180 | ||
9.1 Ein Zahlenratespiel | 180 | ||
9.1.1 Zufallszahlen | 180 | ||
9.1.2 Die Spielschleife | 181 | ||
9.1.3 Spielerhilfen hinzufügen | 182 | ||
9.2 Das Zwölferspiel | 183 | ||
9.2.1 Die Darstellung des Spielbretts | 183 | ||
9.2.2 Der menschliche Spieler | 186 | ||
9.2.3 Der Computerspieler | 186 | ||
9.2.4 Die Spielschleife | 187 | ||
9.2.5 Ein unschlagbarer Computerspieler | 189 | ||
9.3 Übungen | 191 | ||
10 Arrays | 194 | ||
10.1 Mehrere Werte speichern mit Arrays | 194 | ||
10.2 Arbeiten mit Arrays | 197 | ||
10.3 Die Liste | 200 | ||
10.3.1 Die Größe einer Liste | 202 | ||
10.3.2 Elemente entfernen | 202 | ||
10.3.3 Listen als Parameter | 202 | ||
10.4 Listen und Arrays als Rückgabewert | 203 | ||
10.5 Übungen | 204 | ||
10.6 Zusammenfassung | 207 | ||
11 Zeichen und Zeichenketten | 208 | ||
11.1 Ein Zeichen speichern | 208 | ||
11.1.1 Zeichen sind Werte, Werte sind Zeichen | 208 | ||
11.1.2 Die Zeichenart feststellen | 209 | ||
11.1.3 Groß- und Kleinbuchstaben | 211 | ||
11.2 Speichern von Zeichenketten | 211 | ||
11.2.1 Mit Strings arbeiten | 211 | ||
11.2.2 Zeichenketten verändern | 213 | ||
11.3 Texte verschlüsseln | 215 | ||
11.3.1 Die Caesar-Verschlüsselung | 215 | ||
11.3.2 Ein Zeichen verschlüsseln | 216 | ||
11.3.3 Ein Zeichen entschlüsseln | 217 | ||
11.3.4 Einen Text verschlüsseln | 218 | ||
11.3.5 Einen Text entschlüsseln | 219 | ||
11.3.6 Das Hauptprogramm | 219 | ||
11.4 Übungen | 220 | ||
11.5 Zusammenfassung | 222 | ||
12 Strukturen | 224 | ||
12.1 Definition einer Struktur | 225 | ||
12.2 Verwendung von Strukturen | 227 | ||
12.2.1 Strukturen und Arrays bzw. Listen | 227 | ||
12.2.2 Strukturen als Prozedur-/Funktionsparameter | 228 | ||
12.3 Ein Beispiel | 229 | ||
12.4 Übungen | 230 | ||
12.5 Zusammenfassung | 231 | ||
13 Klassen | 232 | ||
13.1 Definition einer Klasse | 233 | ||
13.2 Zugriffsrechte | 235 | ||
13.3 Methoden | 236 | ||
13.4 Konstruktoren | 237 | ||
13.5 Zugriffsmethoden | 240 | ||
13.6 Übungen | 241 | ||
13.7 Zusammenfassung | 242 | ||
14 Spielereien II | 244 | ||
14.1 Galgenmännchen | 244 | ||
14.1.1 Das Grundgerüst der Klasse | 244 | ||
14.1.2 Der Konstruktor | 245 | ||
14.1.3 Das Zeichnen des Spielfeldes | 246 | ||
14.1.4 Das Prüfen eines Zeichens | 249 | ||
14.1.5 Das Prüfen auf Spielende | 252 | ||
14.1.6 Die Spielschleife | 253 | ||
14.2 Mastermind | 254 | ||
14.2.1 Der Farbcode | 254 | ||
14.2.2 Der Konstruktor mit Codeübergabe | 254 | ||
14.2.3 Der parameterlose Konstruktor | 258 | ||
14.2.4 Die Darstellung des Codes | 259 | ||
14.2.5 Die Codeauswertung | 261 | ||
14.2.6 Lösung gefunden? | 263 | ||
14.2.7 Die Klasse »Mastermind« | 264 | ||
14.2.8 Der Konstruktor | 264 | ||
14.2.9 Die Darstellung | 265 | ||
14.2.10 Der Mensch spielt | 267 | ||
14.2.11 Der Computer rät | 269 | ||
14.3 Übungen | 274 | ||
15 Windows-Anwendungen | 276 | ||
15.1 Eine Windows Forms-Anwendung erstellen | 276 | ||
15.2 Eigenschaften visueller Elemente ändern | 278 | ||
15.2.1 Die Eigenschaft (Name) | 279 | ||
15.2.2 Die Eigenschaften des Fensters | 280 | ||
15.3 Interaktive Buttons erstellen | 281 | ||
15.3.1 Die Toolbox | 282 | ||
15.3.2 Ereignisse | 284 | ||
15.3.3 Die Messagebox | 286 | ||
15.4 Text einfügen mit Labels | 287 | ||
15.5 Textboxen für Eingaben erstellen | 288 | ||
15.6 Ein Beispiel für eine Anwendung | 289 | ||
16 Extrem-Krabbeln für Fortgeschrittene | 292 | ||
16.1 Die Übungen | 292 | ||
16.2 Die Lösungen | 300 | ||
A Anhang | 324 | ||
A.1 Ältere Frameworks unterstützen | 324 | ||
A.2 Starten ohne Debugging | 326 | ||
A.2.1 Starten ohne Debugging in der Symbolleiste | 326 | ||
A.2.2 Starten ohne Debugging in der Menüleiste | 329 | ||
A.3 Lösungen | 329 | ||
A.3.1 Lösungen zu Kapitel 3 | 329 | ||
A.3.2 Lösungen zu Kapitel 4 | 333 | ||
A.3.3 Lösungen zu Kapitel 6 | 343 | ||
A.3.4 Lösungen zu Kapitel 7 | 346 | ||
A.3.5 Lösungen zu Kapitel 8 | 354 | ||
A.3.6 Lösungen zu Kapitel 9 | 364 | ||
A.3.7 Lösungen zu Kapitel 10 | 369 | ||
A.3.8 Lösungen zu Kapitel 11 | 377 | ||
A.3.9 Lösungen zu Kapitel 12 | 383 | ||
A.3.10 Lösungen zu Kapitel 13 | 386 | ||
A.3.11 Lösungen zu Kapitel 14 | 389 | ||
A.4 Hinweise zu den Daten auf der DVD | 393 | ||
Index | 394 |