Spielend Visual Basic lernen - Für Programmieranfänger von 12 bis 99 Jahren

Spielend Visual Basic lernen - Für Programmieranfänger von 12 bis 99 Jahren

von: André Willms

Galileo Press, 2011

ISBN: 9783836218283

Sprache: Deutsch

397 Seiten, Download: 11403 KB

 
Format:  PDF, auch als Online-Lesen

geeignet für: Apple iPad, Android Tablet PC's Online-Lesen PC, MAC, Laptop


 

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Spielend Visual Basic lernen - Für Programmieranfänger von 12 bis 99 Jahren



14 Spielereien II (S. 243-244)

In diesem Kapitel werden wir unsere Kenntnisse praktisch einsetzen und zwei Spiele programmieren.


In diesem Kapitel sollen die bisher erworbenen Fähigkeiten dazu verwendet werden, zwei Spiele zu programmieren. Weil es sich dabei schon um komplexere Programme handelt, die nicht so einfach in einem Rutsch programmiert werden können, werde ich die einzelnen Teile der Spiele als Teilübungen formulieren, sodass du immer die Gelegenheit hast, es zuerst selbst zu probieren.

14.1 Galgenmännchen


Das erste Spiel soll das weit verbreitete Galgenmännchen sein. Dabei muss ein Lösungswort oder -satz ermittelt werden, indem einzelne Buchstaben geraten und diese im Wort eingetragen werden, falls sie darin vorkommen. Bei jedem Fehlversuch (also wenn der geratene Buchstabe nicht im Wort enthalten ist oder der Buchstabe bereits angezeigt wird) wird das Galgenmännchen um einen Strich erweitert. Ist das Galgenmännchen komplett gezeichnet, bevor der Text erraten wurde, ist das Spiel verloren.

14.1.1 Das Grundgerüst der Klasse

Wir wollen das Spiel programmieren, indem wir unsere neuesten Erkenntnisse des Programmierens einfließen lassen. Das heißt, wir werden das Spiel in eine Klasse packen. Ich nenne sie passenderweise Galgenmann. Was muss ein Objekt des Spiels speichern? Zum einen den Text oder das Wort, welches zu raten ist, also eine Zeichenkette. Dann müssen wir festhalten, wie weit der Spieler die Zeichenkette bereits geraten hat; eine weitere Zeichenkette wird benötigt. Um entscheiden zu können, wie weit das Spiel bereits fortgeschritten ist und ob der Spieler bereits verloren hat, müssen wir die Anzahl der Rateversuche speichern.

Damit wir die verwendeten Farben im Spiel zentral verwalten können, sollen die Farben ebenfalls als Attribute gespeichert werden. Daraus ergeben sich folgende Attribute.

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